模型转换与轻量化教程
DataMesh Director原生支持FBX、GLB、3MF、OBJ、STL和PLY模型格式(详情可参考模型上传标准V4.2),其他格式需要通过DataMesh云服务转换。如果您的模型较大影响运行效能,或是有特殊问题无法直接用自动脚本处理,您可能需要通过第三方工具转换和优化模型。这篇教程将告诉您,如何使用第三方工具将模型转换为Director可使用的模型格式。
1.PiXYZ Software
支持导入格式:
- 点击导航栏PiXYZ>Import Model,在资源管理器中选择您想要导入的CAD文件打开。

- 在出现的导入设置窗口中,根据需要调整默认的导入设置。由于有些模型的结构较为复杂,使用时可能会影响效能,因此,为了获得最佳渲染和最佳实时性能,可以通过减少多边形数量的方式优化模型。
- 根据需要调整模型的栅格质量(Mesh Quality),质量越低,多边形数量越少。

- 选择导入时生成LOD,Mesh Quality将变成LODs Mode,此时可以添加多个LOD,并为每个添加的LOD定义栅格质量。

导入窗口如图所示:

- 点击Import按钮导入模型。
- 场景区中看到的模型已经按照导入设置进行了处理,原来的CAD文件中的模型物体结构也会保留。

- 点击PiXYZ>Export,将模型导出为Director可用的格式。
2.Unreal Datasmith
导入:
- 单击Import按钮,选择本地文件导入。

1)常用Datasmith导入选项
当使用Datasmith导入任何类型的文件时,如下图,可以设置以下选项。

导入设置的选项解释说明如下表:
属性 | 说明 | |
几何体(Geometry) | 指定Datasmith是否应该从源文件导入几何体并将其转换为项目中的静态网格体资源。 | |
材质和纹理(Materials & Textures) | 指定Datasmith是否应该从源文件导入材质和纹理,并将它们转换为项目中的材质和纹理资源。 | |
光源(Lights) | 指定Datasmith是否应该在由Datasmith场景维护的场景层级中包含来自源文件的光源,并在关卡中创建光源Actor来表示它们。 | |
摄像机(Cameras) | 指定Datasmith是否应该在由Datasmith场景维护的场景层级中包含来自源文件的摄像机,并在关卡中创建过场动画摄像机Actor来表示它们。 | |
动画(Animations) | 指定Datasmith是否应该将源场景中的对象动画导入到可以用于在Unreal Engine中播放动画的关卡序列中。 | |
静态网格体选项 | ||
最小光照贴图分辨率(Min Lightmap Resolution) | 为Datasmith生成的静态网格体资源设置最小光照贴图分辨率。该值用于确定在Unreal Engine 4中生成光照贴图UV时打包的UV图表之间的填充量。良好的值通常是最大光照贴图分辨率的一半。 | |
最大光照贴图分辨率(Max Lightmap Resolution) | 为Datasmith生成的静态网格体资源设置光照贴图分辨率。当您在关卡中使用预计算照明(静态和固定光源)时,这些光照贴图用于存储每个实例的照明信息。 导入时不要把该值设置得太高。为您的项目将其设置到一个良好的基线水平,然后为需要更高分辨率的各个静态网格体资源增大该值,以便在构建光照时实现良好的效果。 | |
生成光照贴图UV(Generate Lightmap UVs) | 确定Datasmith是否应为导入的每个静态网格体资源生成光照贴图UV。此选项默认为启用,通常推荐使用,以确保能对通过Datasmith导入的所有几何体使用烘焙照明。 |
2)CAD导入选项
使用 Datasmith 导入器导入CAD文件时,可以设置以下附加选项。
如果源文件包含由曲线定义的任何曲面,Datasmith将这些曲面细分成三角形网格体。这些参数控制曲面细分流程。它们控制生成的网格体与原始表面的贴合程度,因此也控制网格体的复杂性。对于所有设置,较小的值会增加三角形的数量,而较大的值会减少三角形的数量。

各选项说明如下:
3)GLTF导入选项
当您使用Datasmith GLTF导入器导入 .glTF 文件(GL传输格式 )时,您可以设置以下附加选项:

4)VRED导入选项
当您使用Datasmith VRED 导入器导入从VRED导出的 .fbx 文件时,您可以设置以下附加选项:

5)Deltagen导入选项
当您使用Datasmith Deltagen 导入器导入从Deltagen导出的 .fbx 文件时,您可以设置以下附加选项:

3.Autodesk Inventor
删除3D模型中不必要的细节,可以极大地提高性能并改善 3D 模型的视觉质量。 Inventor 包含一个名为 Shrinkwrap 的工具,它可以帮助去除圆角、倒角、小部件和孔等。
- 在Inventor的Assemble选项卡中,选择Shrinkwrap。

在此,您可以选择多种优化选项,提升模型在Director使用时的性能。
- 选择Remove parts by size复选框,选择鼠标箭头,然后选择要删除的最大对象,例如螺栓。 这将删除尺寸小于所选对象的所有对象(螺母、螺栓、垫圈)。

- 如果模型含有格栅或散热片等非常复杂的子物体,而您无需查看它们,则可以使用选择排除选项逐个删除它们。

- 在Features选项卡中,可以看到删除部分或全部特征的选项,例如孔、圆角、凹槽和倒角。 这与按尺寸删除部件相同,但针对的是特征而不是整个部件。请尝试使用这些功能,以进一步优化您的模型。 结果可能有很大改善。

- 请在创建选项卡上执行以下操作:
a. 选择要导出的部件名称。
b. 使用 Standard.ipt 模板。
c. 设置新文件位置。
d. 在样式下,选择单组合。
e. 选择填补所有内部空白复选框。
f. 选择删除内部部件复选框。
g. 选择使用源组件中的颜色替代复选框。
h. 选择确定。

- 保存文件后,导出为Director适用的格式。(以OBJ格式为例)

- 点击Options按钮可以查看导出设置。推荐使用Brep设置,将生成最低多边形模型文件。

4.Blender
- 将模型导入Blender。
- 打开Blender。打开应用时,会自动创建一个新场景。
- 右键单击立方体,选中Delete将其删除。

- 点击File>Import,选择您想导入的模型格式(此处以obj为例)

- 在导入OBJ下,取消Object和Group的复选框,然后选中Image Search

- 点击屏幕右侧的Import OBJ,可以将模型作为项目导入,并在子文件夹中搜索到所有材料。

- 此时,您可在场景区看到导入的模型。
- 将模型导出为Director可用的格式(这里以GLB为例)。
- 点击File>Export,选择想要转换的模型格式。

- 在导出菜单中,确认导出格式,并选中Selected Objects复选框。命名文件后,选择glTF2.0(.glb/.gltf)导出。
